大リーガー気分をリアルに体験!「VR Dream Match Baseball」サービス版登場

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世界で今ホットなものといえば、VR。頭に取り付けるヘッドマウントディスプレイを覗くと、現実と見まがうようなコンピュータで合成された映像が広がり、まるで本当に自分がその空間へ飛び込んだような感覚を味わえるというもの。

そんなVRを応用して、野球選手になった気分を全身で体感できるのが、株式会社AOI Pro.が2016年9月に発表した『VR Dream Match(TM) Baseball』。それをさらに改良したサービス版がついに提供開始となりました。

■あまりの迫力に声が出る!


体験者の多くがキャッチングから始まる体験の「1球目」に恐怖を感じ、ボールを取りそこねると肩を押さえ「痛い」と声をあげる姿も見られました。

■リアルをさらに追求したプログラム構築

「グラフィックの精度」「投手のリアルなモーション」「物理演算を組み入れた投球軌道と回転」を重視しプログラムを再構築。球種は15種類に増やし、スプリットフィンガードファストボールやホップ(浮き上がるように見えるボール)や200キロのストレートなども体験することができます。

またリアル感をさらに増すため、ミットとバットに球が当たったときの衝撃がわかる「衝撃搭載ミット&バット」も、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の協力のもと開発。

きっとこれから色々な場所でこのようなことが起こっていくでしょう。そこで行われる体験はもちろん、そこでの会話など、VRの出現により空間が再構築されていきます。ますます“心を動かす体験”の提供が進んでいきますね。

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執筆者

マネーゴーランド 編集部

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圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜

巷のニュースなどでよく耳にするVR。頭ではなんとなく理解できても、実際にイメージできないという人も多いのではないでしょうか?

そもそも、VRとはVirtual Reality : バーチャルリアリティの略で、ヘッドマウントディスプレイを取り付け、その装置にて覗いた空間内でコンピュータにより合成した映像、音楽などの効果により、本当にその空間へ飛びこんだような感覚を味わえるというものです。

今回、先日のニュースで取り上げたこのVRを実際に体験してきた様子をレポートとしてお伝えいたします。

今回体験してきたのは「VR Dream Match – Baseball」。テレビCMを中心とした映像プロダクションとして国内で業界大手の一角を担う株式会社AOI Pro.が取り組んでいる、野球選手の実際の投球を忠実に再現することでリアルな野球体験ができるVR専用のコンテンツです。
「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド

実際にヘッドマウントディスプレイを取り付けた瞬間、「わあっ」と声を上げてしまいました。
それは視界が広がったその瞬間、スタジアムに移動したような体験、スタジアムに一人放り込まれたような感覚です。

「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド
※こんな形でヘッドマウントディスプレイを取り付けます。

そこから、実際にプロ野球の投手が投げるようなボールをリアルにバッターとして打ち、キャッチャーとして捕球するというのがこのコンテンツの特徴です。今回は165kmの速球を打ち、キャッチする体験をしましたが、バッティングセンターで味わうのとはまた違った体験でした。

「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド
「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド
「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド
※実際のプレイ画面です。(画像提供:株式会社AOI Pro.)

もしこの「VR Dream Match – Baseball」が商品化されると、これまでのような大きな施設を用意しなくとも、会議室がテーマパークになります。どんな場所でも圧倒的体感ができるということですね。

そして、現在あらゆるものがデータ化されています。テキストだったり、映像だったりと2次元的なものが中心ですが、VRでは立体でデータが保存できます。例えば、1998年夏の甲子園の松坂大輔選手、往年の江川卓選手や江夏豊選手など、過去の歴代投手たちの映像から立体保存したデータを楽しむことができるのです。これにより、あらゆるデータの保存方法が変わっていくのではないかという思いとともに、最高のエンターテイメントになっていくことが予想されます。

さらに、これは一緒に楽しむ仲間やコミュニティの活性という意味でもすごく効果があるのではないかと考えられます。例えば、皆で元ヤクルトスワローズの伊藤智仁選手のスライダーを体験していると当時の風景が蘇るなど、会話のネタとしても抜群です。今まで話したことがなかった人とつながるなんてことも考えられます。

そんなコンテンツ、体験、実際の担当者はどのような思いで開発に携わっていたのか。株式会社AOI Pro. 経営企画部VR/ARプロジェクトチームの松井公平さんにお話を伺ってきました。

「AOI Pro.はこれまで、CMという15秒の時間で視聴者をあっと言わせたりワクワクさせたりすることを考え作品を作ってきました。その経験値をこのプロジェクトに活かせるようにしています。ヘッドマウントディスプレイをつけた後の短い時間で、どれだけ参加者を興奮させられるか、CMで実現できたわれわれだからできると考えています。」
「圧倒的体感、VRってどんな世界!?〜VR Dream Match – Baseball取材レポート〜、マネーゴーランド

VR体験を通じて視聴者の心により強い想いを届けられるよう、さらに目指す姿があるといいます。

「VR体験した時の感情、肉体的なデータを取ることで、そのデータを活用したコンテンツやビジネスを提供していきたいと思っています。」

すなわちその場で体験するだけではない、その後の広がりまで考えられた設計になっているということです。

もちろん、リアルで大谷翔平選手と対戦することとの差はあるかもしれない。VRという言葉が先行し、身近に感じられないという方もいらっしゃるかもしれませんが、それでもそれ以上のワクワクが生まれるような体験ができる時代がやってきたということではないでしょうか。

最後に、2017年2月初旬にサービス版として提供されるそうです。今後はいろいろな場所でこのコンテンツをぜひ体験してください。
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ポケモンGOで事故発生!FPが解説「損害&生命保険はどうなる?」

7月、アメリカ、オーストラリア、ニュージーランドのリリースに始まり、本国日本でもリリースされ、任天堂の株価が約2.3倍に跳ね上がりました。理由はご存じ『ポケモンGO』。

今回は巷で立て続けにニュースになっている、「ポケモンGOで起こり得る事故」について、考えてみましょう。

■損害保険と生命保険から支払われる

「事故」にまつわる保険の種類は大きく分けて3つあります。

⚫️個人賠償責任保険(賠責):他人にケガを負わせる、他人のものを破損させた場合など、賠償責任を負わなければいけない際、使われる。
⚫️傷害保険:自分がケガをして病院にかかる、障害状態になる、死亡するなどの際に使われる。
⚫️医療保険・死亡保険:自分が入院する、入院後通院する、障害状態になる、または死亡した際に使われる。
前2つが損害保険分野(損)で、最後の1つが生命保険分野(生)の商品です。

■プレイヤー自身に起こり得る事故

(1)歩きながら・自転車に乗りながらゲームをして事故を起こした場合

自身がケガをしたことにより、入院や通院をすれば「医療保険(生)」「傷害保険(損)」から入院給付、通院給付が支払われます。障害状態になり、就労不能などになれば、「就労保障保険(生・損)」や「介護保険(生)」などが該当になるケースもあるでしょう。万一死亡した場合、「死亡保険(生)」「傷害保険(損)」から、死亡保険金が支払われることになります。

ただし、ここで注意が必要なのは、免責事項です。大手損害保険会社の約款に記載されています「保険金を支払わない場合」の中の文を、一部抜粋しますと、
◎保険契約者、または被保険者の重大な過失または故意
◎保険金を受け取るべきものの重大な過失または故意
◎被保険者の犯罪行為・自殺行為・または闘争行為
とあります。

ポケモンGOでの事故について、故意にケガをするというのは考えにくいですが、重大な過失は該当するかもしれません。自転車に乗りながらスマホを使用した場合、道路交通法の安全運転義務違反となる事が考えられます。その場合、法律違反をしているわけですから、保険金が支払われない、という結果になる事も致し方ありません。

参考:9500万円の賠償金実例も…義務化が進む「自転車保険」FP推奨の加入法

(2)私有地へ侵入した場合

ゲームに夢中になり、他人の私有地へ侵入をした場合はどうでしょうか。程度にもりますが、明らかに私有地とわかる場所へ、モンスターの獲得の為に長時間居続けるなどの行為は、刑法13章第130条に抵触します。この場合、刑法に違反している前提であれば、保険金は支払われない事が考えられます。不法侵入が、重大な過失に該当するかどうかが論点です。

(3)スマホを落として壊した場合

火災保険などに付随する特約で、「携行品特約」があります。これは、家財を自宅外に持ち出した際、落下や盗難により破損汚損した場合補償されるものです。ただし、注意が必要なのは、一般的な同特約では、「パソコンや携帯電話など、携帯式通信機器は対象外」とされているので、スマホは保障されないのが普通です。

補償対象になる保険は一部の少額短期保険会社が販売している「モバイル保険」です。携帯電話会社の通信契約時に、オプションで付ける保障サービスなどは、一部実費負担で「修理」をしてくれるというものになり、また各会社によっても、落下・水没など条件によって補償内容が違うため、事前にチェックが必要です。

■プレイヤー周囲の人側で起こり得る事故

3つの保険の中で、他人にケガを負わせる、他人のものを破損させた場合など「個人賠償責任保険(賠責)」が必要になるとお話しましたが、ここでも免責事項に該当する場合は、保険金が支払われない可能性があります。約款の記載では、免責事由に、「保険契約者、または被保険者の重大な過失または故意」とあります。

ゲームに熱中して行き過ぎた行為の上で、他人にケガを負わせる、または他人のものを破損汚損させた場合、相手方から賠償責任を問われても、この保険が使えない可能性があるという事です。

保険において最も大切なポイントは「過失」「故意」という言葉です。想定される危険を顧みずに熱中してしまうような事は、いい大人ですから、絶対にやめましょう。

参考:任天堂の時価総額3兆5000億円超!話題沸騰『ポケモン GO』って何?
ダウンロード済が48.7%!ポケモンGO緊急調査【マネーゴーランド意識調査】

思わず注文!「テレビショッピングで買わせる」6つの心理テクニック

テレビショッピングを見ていると、なぜだか買いたくなります。冷静に考えると、大して欲しくなかったのに…というものが山積みにということも。

なぜ、買ってしまうのでしょうか。「ついつい買いたい!」と思ってしまった時、ぜひ読んでみてください。

■1.価格を小さく見せる

安売りのスーパーなどもそうですが、価格は例えば2,000円ちょうどではなく、1,980円で売っていることが多いと思います。たった20円ですが、頭の数が2であるよりも、1の方が安く感じるからです。

また、分割払いにすることで1回あたりの金額が小さくなると、購入しやすい金額と感じます。

■2.すぐに買える

カード払いOKにすると、テレビを見てすぐに注文できるので、とても便利な感覚を与えることができます。しかも、お財布から直接お金を出さないので、お金を使っている感覚をなくします。

■3.まとめ売りをする

まとめて売ることで、「たくさん手に入れた」「お得」を感じさせることができます。何点かまとめてセット価格とする場合もそうですし、1つ使うとおまけがついてくる場合もそうです。

■4.買うことがいいことだと思わせる

例えば、とても健康づくりに役立つ商品であるとか、万が一の災害に備えてとか、商品の売り上げの一部は社会貢献に役立てますなど「この商品を買うことはとてもいいことなんだ」と思わせられると、買いたくなります。

■5.特別感を出す

「ここだけの特別価格」「独自の特別仕様」「サービスでおまけをつけます」など、他では手に入らない特別感を出すことで希少性が生まれます。手に入れないと損という気持ちが生まれます。

■6.モニターの声

日本人は特に人の評価を気にします。モニターが実際に使用している様子や、お客様の声を紹介することで、「他の人もいいと言っているから」という安心感を与えたり、人と同じ行動をとりたくなります。

その他、商品を見せる、説明を聞かせる・読ませる、使っている感覚を伝えるなど、あらゆる五感に訴えかけることで、すべての人に受け入れられるように構成されています。これらのワナにはまりすぎないように、程々にお楽しみください。

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えっ通信大手がテレビ局を買収⁉︎ 米史上最大規模の買収劇と未来予想図

米通信大手の『AT&T』は、10月22日に米テレビ・映画番組制作大手の『タイム・ワーナー』の買収で合意したと発表しました。

ニュースでは、854億ドル(約8兆8000億円)とメディア業界の買収で史上最高規模。日本で一位・二位の時価総額を誇るトヨタ自動車が約20兆円、NTTドコモが約10兆円ですから、凄い規模の買収です。例えるなら、NTTグループがテレビ局を買収するようなものです。

この巨額買収の背景には、「通信と放送の垣根」がどんどんクラッシュして、魅力的なコンテンツを取り合っていることがあります。

大昔、映画・ドラマ・ライブ・スポーツは、劇場・スタジアムなどその場で見るものでした。そこに、テレビ放送という新しい見方が登場し、生で見られなくてもテレビで見るという楽しみ方ができるように変化。そして今、ネット配信することで、パソコンやスマートフォンで見ることができます。

AT&Tがタイム・ワーナーを買収、マネーゴーランド

■2015年はネット配信本格化時代の始まり

このネット配信が、本格的に始まったのは2015年から。『Netflix (ネットフリックス) 』などの、有料動画配信サービスの中身=コンテンツが充実しはじめて、加入者も増加。テレビ業界は地上波同士の争い、そして、ケーブルテレビ・衛星放送との争いを経験してきましたが、次の争いはネット放送です。

すでに、日本や米国では、地上波だけでなく、様々なCS・BS放送を見られるのは当たり前。そして、ネット放送が一部の先駆者・マニアだけに重宝されていた時代から、一般の視聴者があたり前に見る時代に来ています。

今回のAT&Tによるタイム・ワーナー買収も通信と放送の融合にのっとった買収です。AT&Tなどの通信業界は、通信速度や広範囲で繋がることをウリにする時代から、視聴できるコンテンツの中身で勝負する時代へと変化しました。

2012年に日本のソフトバンクが、米国の携帯会社スプリントを買収しました。この辺りまでは通信業界同士が、より大きくなるために買収が行われていたと言えます。ところが、2014年5月には、AT&Tは、衛星放送大手の『ディレクTV』を買収しています。タイム・ワーナーもその線に沿った動きです。

タイム・ワーナーは、CNNなどのニュース放送、さらに、ワーナー・ブラザーズという映画会社を持っています。ハリー・ポッター・バットマンなどの優れたコンテンツが目白押し。

■これからは日本も米国も通信を選ぶ決め手はコンテンツ

コンテンツの大事さは、ポケモンGO・ハローキティ・ディズニー映画のヒットなどでも証明済みですね。

さて、日本でもネット放送事業は、通信性能からコンテンツ勝負の時代に入っています。ソフトバンクは、『スポナビライブ』というネット放送を開始し、ソフトバンク携帯加入者は、月額500円で様々なスポーツの生放送を見ることができます。

AT&Tがタイム・ワーナーを買収、マネーゴーランド

そして、ここが大事なのですが、最新の映画・ドラマ・ライブやスポーツ放送の醍醐味は、なんといっても「リアルタイム感」です。プロ野球日本シリーズの広島対日本ハム戦をリアルタイムで放送するのと録画放送では雲泥の差があることをお分かり頂けると思います。

ということは、放送する側は、「一社だけの独占放映権」が欲しい。お金を出して他社に放送させなくする仕組み。独自コンテンツがネット放送の加入者数・視聴者数に繋がるわけですから当たり前の話ですよね。

今後、海外・日本を問わず、キラーコンテンツと呼ぶ「映画・音楽・スポーツ」の権利争奪戦がますます激しくなるでしょう。AT&Tとタイム・ワーナーと同じような買収劇は各国で起きそう。ディズニーや任天堂を買えれば・・・世界各地の会議室で夢と現実が語られているのではないでしょうか。

次回も宜しくお願い致します。

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